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ルンパロ:「実はその辺を体系立てた年表がありまして、皆様のお手元にこういったペーパーが1枚入っていると思うのですが。Flashって発売されて10年なんですよ。」 ※10年史年表(ダウンロード http://www.jawacon.net/) 西村:「そうなんですね。今年で10周年なんですよね。Flashって。」 ルンパロ:「1997年から始まっていますが、本当に動き出したのは、2000年からですね。たったこの5年6年の話なんですよ。アプリケーションが出てきたタイミングと、その時の通信環境がどうだったのかという関係ですね。ブロードバンド元年と呼ばれる2000年を境に、それまで貯めていたものが爆発しちゃった。Flash 3〜4あたりで、絵を描く機能はしっかり出来上がってきました。この辺でアプリケーションの形を覚えてしまい、それと同時に、それがサクサク動く環境が整ったと。そして、この辺(2000年)から、皆さんが、あっ作れるんだと、がーっと作りだしたっていう。実質ここ3年かそんなもんです。真狩さん(move on web.実行委員会スタッフ)補足があれば…。」 真狩:「そうですね、今、WEB2.0って言われてるんですけど、WEBアニメに関しては、2001年あたりのブロードバンド元年から既に、WEBアニメ2.0 と呼んでもいいんじゃないかなと思います。 ちょうど新海誠さんが「ほしのこえ」を作ったのが2002年で、それから3年間が空白域と呼ばれているんですけれども、その3年の準備期間を置いて、去年やったJAWACON、2005年のあたりで、新海さんに続きすごい人たちがでてきた時期だったんで、今年2006年が3.0というのか、仕切り直しの時代に入ったかなと思うところですね。」 ルンパロ:「そんな中で、Flashというのは、一石投じるものがありまして、30分以上の作品をがっつり作るものだけが、アニメーションなのかと、そうじゃないだろうと。環境、機器の方が変わりましたし、特に、携帯の登場が一番大きいですよね。」 西村:「Flashみるときには、Flashプレイヤーというのが、必要になるんですけども、プレイヤー自体がお陰さまで普及していったりだとか、プレイヤーMobileとか、違うデバイスに乗っていっているというところが、普及に加速を与えているんじゃないかなと思います。」 ルンパロ:「かなり大きかったのが、Internet ExplorerにSWFのプレイヤーがデフォルトで入っていたっていう、あれ、でかかったですよね。」 西村:「ダウンロードする手間がなくなった。その分、皆さんが使えるようになる。」 ルンパロ:「見てもらう環境が整ったことが、爆発的に増える要因かとも思えます。」 西村:「我々のプレイヤーというのは、OSにも関係なく、とにかく作品を出したい人がだせるような素材と捉えています。」 ルンパロ:「インディーズアニメのグランプリレベルの作品にも、Flash作品が登場し始め、海外でも作品としては、ノミネートされているし、マーケットチャンネルとしては、ワイドになってきている。内容的には竹熊さん、どんな感じでしょうか?」 竹熊:「Flashは、すでに自己表現のメディア、あるいは、物語をのせるメディアとしては、過不足ないレベルにきたなというのが実感です。今はまだ短い作品が多いのですが、長いものでも、見るに耐えるものが今後はでてくるでしょう。 ルンパロ:「作品として何を訴えていきたいかと言う事ですよね。」 竹熊:「そう。いよいよ、その段階に来ている。最初の一撃というのは、3年前の『ほしのこえ』だったと思うんですけどね。ところが『ほしのこえ』があんまりレベルが高かったせいか、なかなかその後続かないなと思っていた。新海さんはその後長編作品を発表するけれども、それを見るともはや普通の商業アニメであって、個人アニメのムーブメントからは離れてしまった感じもある。 ルンパロ:「なんで長編になったかというのは、要はそのマーケット側の需要もありまして、短編ばっかりで、勝負できないというのもあったかなと。」 竹熊:「うーん。でも、『ほしのこえ』自体は、直接かかった制作費は200何十万ぐらいでしょう。まあパッケージソフトにする際に、もっとかかっているでしょうけど。ただそれでも画期的じゃないですか。テレビアニメ1本だって、1200万ぐらいかかる訳で。まあ、現場は900万ぐらいで作っている、という話はありますけど。やっぱりそれはスタジオというレベルで、いろんな才能が集まってコラボレートする良さもあるんですけども、でも、一般に作品を作るにあたっては、お金がかかりすぎることにはデメリットも多い訳です。純粋に作品として考えれば、できるだけ個人のビジョンで全体を統一するに越した事はないですよ。コラボレートで良い作品を作るということとは、また別の問題として。 ルンパロ:「今、言われたことをフィードバックし易いのが、WEBアニメーションですよね。」 竹熊:「そうなんですよ。」 ルンパロ:「WEBにのってる以上、世界の人々に繋がっていくと。先程のマンガの話とは、違う形のビジネスモデルがどんどん出来上がってきている。」 竹熊:「そういった時に、小回りのきく、身軽な形で作品が作れるっていうのは、すごく大事だと思うんです。これからのこのジャンルの発展を考えると。そうなればたぶん、お金の取り方なんかも変わってくるし。」 蛙男商会:「基本的に、うちは受け仕事はやらない、というスタンスでやっているんですよ。ですから、独自のコンテンツを作って、でまあ、企業にみせて、「欲しい」と、でこれDVDにしていいよとか、モバイル一緒にやりませんか、とか。」 竹熊:「作品の権利は100%持っているというね。今まではスポンサーになる会社が自分もクレジット、権利を持ちたいから、金を出すというのが常識だった。それが制作にはお金がいらないとなると、面白いことになりますよね。アニメには金がかかると言う世界だったわけだから、制作革命ですよね。すごい面白い事が起きている。」 蛙男商会:「作る人間、売る人間、宣伝する人間と、皆さん役割分担のような形が、今後のこのFLASHアニメーションを中心に、コンテンツの新しい流れになっていけばいいなと思っています。」 竹熊:「こういうことをやっている人は、遅かれ早かれ、どうやってお金に変えるかという問題に直面するんですよね。作品は作れると。でも、それで生活できるかっていう、この場でこの話をするのがいいのかというのはあるんですが(笑)、作ってる側にとっては重大事になると思うんですよ。で、ネットで流すってことは、基本的には、タダですよね。お金をとるのって、やっぱりパッケージメディアにして物流にのせないと、とれない訳ですよね。あるいは、スポンサーつけるとか。だから、そこが次の課題なんですけども。」 蛙男商会:「で、自分たちでパッケージを作り、売れる体制を作ってしまおうと、まず、それを先にやっちゃったんですよね。」 竹熊:「産地直送ですね。インターネットってよく中抜きって言われますよね。中間の業者をすっとばせる。従来の企業にすれば非常にこまる部分があるんだと思うけど、それは作り手側にとってはメリットだから、そんなでっかいお金になんなくても、自分一人とか、身の回り何人かが、お金になれば、それでいいという考え方もあるわけだし。」 蛙男商会:「ただまあ、それは強がりなんですけども。やっぱりもちろん既存のメディア、メジャー企業と繋がらなければ、絶対長続きしないのはわかってますし、限界があると。」 ルンパロ:「であっても、その実はビジネスベースだけが、こういったWEBの中のものなのかというと、そうじゃない部分もあるんですよね。」 竹熊:「もちろん、そうです。」 ルンパロ:「ビジネスとしてやっていける枠組みが、一つ必要で。」 竹熊:「それは必要ですよね。」 ルンパロ:「そしてもう一つ、やんちゃなコミュニケーションというのか…。」 竹熊:「お金になる、ならないは別としてのね。楽しいからやる、という部分ですよね。」 (C) 2006 KEI CORPORAION CO.,LTD. All rights reserved (C)LIGHT YEARS PRO. All Rights Reserved 掲載されている文書・画像などの無断転載・複製を固く禁じます。 |
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